Курс «Unity 2D»

Видеоуроки / В группе с наставником / Обучение в ЛК на сайте автора

  • 5 месяцев
  • 35 уроков
  • Участие в потоке

Обучение инди-разработчиков программированию 2D-платформеров на Unity.

Автор: XYZ School Преподаватель : Алексей Малороссиянов

Обновлено: 22.07.2023

Источник изображения: Pexels

3 518 /мес. 7 027 /мес.
Скидка 50%
  • Оплата на сайте автора. Цена может отличаться.
  • Доступен в рассрочку
Этот курс включает:
  • 5 месяцев
  • 35 уроков
  • Срок доступа: бессрочный
  • Обучение: в ЛК на сайте автора
  • Когда будете учиться: строго по расписанию
  • Уровень сложности: для опытных
  • Домашние задания: есть, с проверкой
  • Техническая поддержка: в рабочее время
  • Доступ: сразу после оплаты
Unity 2D

XYZ School

Перейти на сайт

Что вы узнаете?

  • Как реализовывать игровые техники.
  • Каким образом создавать NPC.
  • Как собирать игры под ПК и для мобильного.
  • Каким образом сделать понятный интерфейс.
  • Методики анимации разговоров.

О курсе

Курс для начинающих программистов и инди-разработчиков, желающих научиться программировать 2D платформер на Unity и создавать осмысленную игру, которая будет хорошо продаваться для Steam, App Store, Google Play. Команда преподавателей школы XYZ School за пять месяцев даст вам полный пакет знаний и практических навыков для создания 2D игры на Unity.

Необходимый уровень знаний для старта обучения – новичок с пониманием основ объектно-ориентированного программирования.

На занятиях вы будете осваивать методологию и технические нюансы создание игры. Сборку игры под компьютер, оптимизацию для мобильных устройств, учиться настраивать аналитику, базовую публикацию. Каждая тема закрепляется выполнением домашнего задания с последующей проверкой и комментариями куратора.

Краткое содержание курса «Unity 2D»:

  1. Настройка окружения для работы. Создание нового проекта.
  2. Сборка игровой сцены. Настройка текстур. Запуск проекта.
  3. Реализация базового передвижения игрока по сцене.
  4. Покадровая анимация. Знакомство с интерфейсами Animator, Animation. Создание аниматора для героя.
  5. Программирование игровых механик. Анимация частиц.

Результатом обучения станет создание рабочего прототипа, который можно развить до полноценной игры. Полученные знания и навыки пригодятся вам в будущем, когда вы решите создать свой авторский большой игровой проект.

Блок 1. Пазл-платформер

Лекция 1. Знакомство с Unity

Unity HUB и версия, IDE, создание пустого проекта, обзор интерфейса (scene, game, hierarchy, inpector, console). Трехмерное пространство сцены. Разбор GameObject и компонентов: Transform, Camera. Концепция Prefab.

1. Настраиваем окружения для работы:

  • Получаем Unity Id.
  • Скачиваем Unity Hub.
  • Договариваемся о версии Unity.

2. Создание нового проекта:

  • Выбор необходимого темплейта.
  • Обзор интерфейса (Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Console).

3. Базовые сущности:

  • Пространство сцены.
  • Unit.
  • Game Object.
  • Transform.
  • Camera.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, настройка окружения под себя, тест на усвоение понятий.

Время: 1 час лекция, 20 минут домашка

Лекция 2. Создание сцены и ее наполнение

Объяснение объекта *.unitypackage и импорт необходимых ассетов. Сборка игровой сцены из префабов. Объяснение понятия текстур и Sprite. SpriteRenderer. Настройка камеры (инструменты редактора по алигну камеры). Запуск проекта.

1. Импорт ассетов:

  • Импорт ресурсов через unitypackage.
  • Импорт сырых текстур.

2. Настройка текстур:

  • Обзор возможных настроек текстуры.
  • Настройка текстур под пиксель-артный проект.

3. Grid & Snap Settings.

4. Создание объектов на сцене:

  • Компонент SpriteRenderer и его свойства.
  • Взаимосвязь настроек текстур с SpriteRenderer.

5. Камера и её свойства.

6. Пакет 2d Pixel Perfect.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, импорт и настройка новых текстур.

Время: 1 час лекция, 4 часа на домашку

Лекция 3. Оживляем сцену

Понятие MonoBehaviour. Создание Player.cs базовый цикл жизни бихэйва (Awake, Start, Update, OnDestroy). Разбираем методы, переменные, базовые типы, условные операторы, модификаторы доступа. SerializedField и то как это влияет на GameObject (посмотреть на изменение сериализованных данных). Разбор класса Input, реализация базового передвижения игрока по сцене.

1. Первый скрипт:

  • Обзор MonoBehaviour.
  • Жизненный цикл скрипта.
  • Создание контроллера игрока Player.cs.

2. Вспомним теорию:

  • Переменные.
  • Базовые типы.
  • Условные операторы.
  • Методы.

3. Пользовательский ввод:

  • Разбор класса Input.
  • Обработка ввода через Input.
  • Обзор нового пакета Input System.
  • Создание контролов и привязка методов из Player.cs.

4. Перемещение объекта по сцене.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация перемещения по двум осям

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Лекция 4. Физика и коллизии

Рассказ о физике: гравитация, rigid body, импульсы, статические объекты. Размещение на сцене необходимых компонентов пола и привязка физики к GO игрока. Переделываем управление на импульсы. Рассказ детекции коллизий, компоненты *Colider. Методы колизий в компоненте игрока. Создаем новый компонент коина и добавляем механику собирания монеток.

1. Физическая модель Unity.

2. Разбор Rigidbody:

  • Типы физических тел.
  • Масса.
  • Гравитация.
  • Ограничители.

3. Разбор Collider:

  • Виды коллайдеров.
  • Обзор параметров компонента.

4. Переписываем управление персонажем на физическую модель:

  • Velocity, AddForce.
  • Добавляем возможность прыгать.
  • Ground Check и его различные реализации.

5. Делаем управление более отзывчивым:

  • Управление высотой прыжка.
  • Safe jump.

6. Реализуем детекцию коллизий на примере монеток.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, создать передвигаемую бочку

Время: 1 час лекция, 30-60 минут домашка

Лекция 5. Тайлсеты и камера

Работа со спрайтами и тайлами. Настройки и свойства Sprite, SpriteRenderer. Обзор встроенных инструментов для тайлсетов и грида. Создание тайлсета для уровня. Расстановка тайлов из палитры на сцену. Расширения и кастомные тайлы.

Что такое тайлсет и зачем он нужен?

1. Импорт ресурсов:

  • Настройка спрайта.
  • Нарезка текстуры.

2. Создание уровня с помощью Tile Palette.

  • Обзор интерфейса и возможностей.
  • Grid и TileMap.

3. Простой скрипт слежения за передвижением игрока:

  • Интерполяция: зачем нужна и как применить?

4. Пакет Cinemachine и реализация слежения через VirtualCamera:

  • Обзор технологии.
  • Разбор параметров камеры.
  • Настройка камеры под проект.

Домашка: Самостоятельное повторение этапов лекции, сборка игрового уровня на основе полученных знаний.

Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку

Лекция 6. Анимация

Рассказываем о покадровой анимации, знакомимся с интерфейсами Animator/Animation. Создаём аниматор для героя с набором состояний передвижения. Рассказываем о переходах и параметрах анимации. Программируем контроллер для анимации.

1. Анимация в пиксель-арт играх:

  • Покадровая анимация.
  • Спрайтшиты.
  • Настройка и нарезка ресурсов.

2. Интерфейсы Animator/Animation.

3. Анимирование героя:

  • Добавление аниматора и состояний.
  • Создание анимаций и привязка к состояниям.
  • Условные переходы между состояниями и проброс параметров.
  • Привязка к коду.

4. Программная покадровая анимация:

  • Зачем может понадобиться.
  • Реализация компонента.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, настройка анимированного окружения.

Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку

Лекция 7. Программирование игровых механик

Рассматриваем компонентный подход в разработке. Пишем компоненты для лестницы, переключателя (открывалки дверей), передвижной платформы, разрушающихся платформ. Компонент для слежения камеры за игроком.

1. Разбираем компонентный подход в разработке.

2. Немного теории о делегатах и разбор UnityEvent.

3. Создаём интерактивные компоненты и связываем их между собой:

  • Переключатель.
  • Дверь.

4. Опасные предметы:

  • Добавляем пики и обработку их взаимодействия с героем
  • Добавляем анимацию урона и связываем с кодом.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация нажимного переключателя.

Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку

Лекция 8. Партиклы и инстанциирование

Рассказываем о Particle System. Создаём партиклы для прыжка, резкого разворота, сбора монет. Программно привязываем всё это.

1. Частицы, какие бывают и зачем нужны:

  • Particle System.
  • Спрайтовая анимация частиц.

2. GameObject.Instaniate зачем нужен, как применять.

3. Пыль под ногами:

  • Настраиваем точки спавна для частиц и реализуем компонент
  • Ивенты в анимации и связывание с кодом.

4. Реворк монеток:

  • Новые ивенты в покадровом аниматоре
  • Добавляем эффекты исчезновения монеток.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать частицы при прыжке.

Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку

Курсовая «Пазл»

Задание: разработать игровой уровень, в рамках которого нужно добраться из точки А в точку Б, собрав максимальное количество монеток. В уровне должны присутствовать двери, передвижные и разрушающиеся платформы.

Самостоятельно создать механику включающейся передвижной платформы.

Блок 2. Боёвка и NPC

Melee и разрушаемые объекты.
Реализуем механику холодного оружия. Дополняем код и соответствующие контейнеры в префабе персонажа. Реализуем механику разрушаемых пропсов.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, сборка уровня с новой механикой

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Модель данных игрока и текущей сессии.
Рассказываем о ScriptableObject как о хранилище данных и настроек. Проектируем и реализуем модель данных игрока, привязываем эти данные к игре. Реализуем бочку со взрывчаткой, которая ранит персонажа при ее взрыве. Дополнительное задание: на основе материалов с этой и предыдущей лекции реализовать механику аптечки.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать механику собираемого зелья здоровья

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Мобы и базовый AI.
Рассказываем о неигровых персонажах и добавляем простой контроллер моба который который ранит персонажа при приближении. Рассказываем об агро рэнже и базовых поведениях.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, сборка уровня с новой механикой

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Range атаки.
Рассказываем что такое проджектайл и настройки Bullet в разрезе физики и детекции коллизий. Реализуем рэнж оружие игрока (пистолет). Доп. задание: реализовать дробовик.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация спецатаки «буря клинков»

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Стреляющие противники и стратегии ИИ.
На основе компонентов и предыдущей лекции реализуем стреляющего моба. Рассказываем о стратегиях и стэйт машинах для AI. Реализуем простую модель поведения моба.

Дополнительное задание: реализовать такое поведение моба, чтобы стреляющий переходил в рукопашную при приближении персонажа.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать моба которым обладает melee и range атаками

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Инвентарь. Модель данных и связывание.
Создаем модель данных инвентаря и ячеек быстрого доступа. Реализуем собирабельные ресурсы и механики патронов, ключей.
Доп. задание: собирабельная аптечка.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать механику собираемого зелья здоровья

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Звук.
Обзор звуковой подсистемы Unity, реализация эмбиента уровня, программное воспроизведение звуков, компонент воспроизведения звука.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавить недостающие звуки в игру

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Чистый код, связность, зацепление.
Лекция на тему хорошего кода: какие есть признаки, чего нужно придерживаться. Рефакторим созданные классы.

Дополнительное задание: отрефакторить один из старых классов.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, попробовать отрефакторить уже написанный код

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Блок 3. UI и новые игровые механики

Введение в UI.
Рассказываем про канвас, Render Mode, Scale Mode. Базовые компоненты для верстки. На примерах разбираем компоненты UI. Создаем UI для Main Menu и запихиваем его в префаб. Создаем контроллер для Main Menu.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Скрины и HUD.
Создаем скрин для Main Menu + контроллер переключающий сцены. Создаем HUD основного геймплея. Привязываем к нему модель данных. Разбираем виджеты прогрессбаров.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация прогрессбара патронов

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Диалоговые NPC. UI диалога.
Создаем новый класс NPC — диалоговые npc при взаимодействии с которым выводится простой диалог. Создаем префаб для диалога, модель для хранения секвенций диалогов. В красивостях добавляем побуквенное появление текста, как в консольных играх.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавление ещё нескольких диалоговых NPC

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Локализация.
Рассказываем зачем нужна локализация. Базовые принципы локализации. Создаем модуль для программной локализации, а также компоненты для локализации статических текстов.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, локализовать все оставшиеся части игры

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Загрузка новых уровней.
Создаем новую сцену и контроллер для его загрузки и перехода. Рассказываем о разных подходах к созданию уровней. О возможностях замены сцены и аддитивной подгрузки сцен. Разделяем сцены на базовую часть и уровень.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Чекпоинты. Красивости (паралакс).
Реализуем механику чекпоинтов, чтобы не начинать игру всегда заново, а продолжать с определенной точки. Программируем save/load методы в модели. Делаем красивый паралакс: передний + фон. Привязываем к передвижению игрока.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация ещё одного уровня параллакса

Время: 1 час лекция, 20 минут домашка

Продвинутые механики: способности и прокачка.
Создаем модель для хранения и разблокирования перков в зависимости от набранных очков. Реализуем UI и контроллер перков. Привязываем перки в меню быстрого доступа. Перки: щит, круговой удар.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация умения «магический щит»

Время: 1 час лекция, 40 минут домашка

Прокачка персонажа.
На основе модели из предыдущей лекции делаем список модификаторов и прогрессию. Привязываем модификаторы к игровой модели и реализуем UI прокачки.

Доп. задание: реализовать модификатор скорости.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции

Время: 1 час лекция, 20 минут домашка

Курсовая: 2D Action

Задание: самостоятельно разработать 2 игровых уровня. В уровнях должны присутствовать как минимум 2 новых моба с отличающимися стратегиями поведения.

Блок 4. Продвинутые игровые механики и «красивости»

Освещение. Рассказываем про свет и материалы. Render pipelines. Создаем normal-мапы для спрайтов уровня и расставляем свет. Реализуем темный уровень и механику фонарика.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Эффекты камеры. Рассказываем, какими могут быть полноэкранные эффекты. Создаем эффект тумана, подводный эффект. Реализуем эффект дрожания камеры. Предсмертный оверлей.

Дополнительное задание: привязать несколько эффектов к геймплейным механикам.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Coroutines. Рассказываем про корутины и их жизненный цикл. Интегрируем корутины в существующие стратегии поведения.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Сражение с боссом. Реализуем большого босса с кастомным AI. Вывод дополнительных частей интерфейса завязанных на модель босса (dead cells conjunctivitis). Фазы боя: стрельба проджектайлами, затапливание уровня. Доп. задание: реализовать фазу боя — вылезающие из осьминога щупальца.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать отдельную фазу боя

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Сражение с боссом-2. Летающие по уровню мобы. Рассказываем про кривые Безье и методы линейной алгебры, которые позволяют реализовать плавные перемещения мобов по уровню и следование за игроком. Реализация игровых механик по запросу.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Блок 5. Оптимизация, аналитика, сборки

Инструменты анализа производительности. Рассказываем про hot section. Разбираем встроенные инструменты: Profiler, Memory Viewer / UI Profiler, Frame Debugger на примерах.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, подготовить отчёт о производительности проекта, указать места где необходима оптимизация

Время: 1 час лекция, 30 минут домашка

Память, атласы, пулы объектов. Рассказываем про модель памяти в Unity, про оптимизацию текстур, долгие операции по инстанцированию. Разбираем паттерн object pool. Перерабатываем игру с учетом полученных знаний. Тест на пройденный материал.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавление пулов в игровые механики

Время: 1 час лекция, 50 минут домашка

Сборки под разные платформы, на что смотреть в параметрах. Ключи, подписи, бета тесты.

Разбираем build pipeline. Объясняем значения параметров и значимые настройки. Собираем standalone, android и ios сборки. Рассказываем про девелоперские и релизные сборки, настройки ключей, провиженов и выгрузку билдов в сторы.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции

Время: 1 час лекция, 20 минут домашка

Unity Analytics. Ивенты, воронки. Рассказываем, зачем нужна аналитика в проекте. Обзор инструментов аналитики от Unity. Создаем несколько ивентов и воронку прохождения уровня. Дополнительное задание: создать статистику по использованию оружия.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавить статистику использования оружия

Время: 1 час лекция, 20 минут домашка

Финальная работа: Boss fight

Задание: самостоятельно создать полноценный 2d Action на 4 уровня. Самостоятельно добавить в игру: 1 новый перк, 1 нового босса (минимум 3 фазы боя, одна из которых не должна повторять реализованные в курсе).

  • Формат
    В группе с наставником
    Видеоуроки
    Обучение в ЛК на сайте автора
  • Количество уроков
    35
  • Продолжительность
    5 месяцев
  • Уровень сложности
    Для опытных
  • Когда вы будете учиться
    Строго по расписанию
  • Домашние задания
    ЕстьС проверкой
  • Общение с группой
    Форум или чат внутри ЛК
  • Техническая поддержка
    В рабочее время
  • Срок доступа к материалам
    Бессрочный
  • Год выхода
    2022 Последнее обновление: 22.07.2023
  1. Нажмите на кнопку
    Перейти на сайт
  2. Вы перейдете на детальную страницу курса Школы. Внимательно прочитайте представленную на ней информацию.
  3. Следуя указаниям, оформите заказ на курс.
  4. Обязательно укажите актуальный e-mail. На него придет вся информация, в частности, по доступу к курсу.
  5. Если вы еще не готовы к покупке курса, то советуем для начала освоить бесплатный материал Школы.

Если инструкция вам не помогла, пожалуйста напишите нам на почту info@info-hit.ru, мы оперативно поможем вам получить необходимую информацию.

Отзывы о курсе

Пока никто не оставил отзывов. Чтобы оставить отзыв перейдите на полную версию страницы.

Другие курсы автора