Курс «Разработка игр на Unity»
Видеоуроки / В группе с наставником / Обучение в ЛК на сайте автора
Вы научись создавать игры на этом движке, программировать на C# и делать играбельные 2D-прототипы, которые можно будет загрузить на известные площадки.
Обновлено: 14.07.2024
Источник изображения: Pexels
- Оплата на сайте автора. Цена может отличаться.
- Доступен в рассрочку
- 5 месяцев
- 35 уроков
- Срок доступа: бессрочный
- Обучение: в ЛК на сайте автора
- Когда будете учиться: строго по расписанию
- Уровень сложности: для опытных
- Домашние задания: есть, с проверкой
- Техническая поддержка: в рабочее время
- Доступ: сразу после оплаты
Что вы узнаете?
- Как реализовывать игровые техники.
- Каким образом создавать NPC.
- Как собирать игры под ПК и для мобильного.
- Каким образом сделать понятный интерфейс.
- Методики анимации разговоров.
О курсе
Описание
Программа курса
Особенности
Курс для начинающих программистов и инди-разработчиков, желающих научиться программировать 2D платформер на Unity и создавать осмысленную игру, которая будет хорошо продаваться для Steam, App Store, Google Play. Команда преподавателей школы XYZ School за пять месяцев даст вам полный пакет знаний и практических навыков для создания 2D игры на Unity.
Необходимый уровень знаний для старта обучения – новичок с пониманием основ объектно-ориентированного программирования.
На занятиях вы будете осваивать методологию и технические нюансы создание игры. Сборку игры под компьютер, оптимизацию для мобильных устройств, учиться настраивать аналитику, базовую публикацию. Каждая тема закрепляется выполнением домашнего задания с последующей проверкой и комментариями куратора.
Краткое содержание курса «Unity 2D»:
- Настройка окружения для работы. Создание нового проекта.
- Сборка игровой сцены. Настройка текстур. Запуск проекта.
- Реализация базового передвижения игрока по сцене.
- Покадровая анимация. Знакомство с интерфейсами Animator, Animation. Создание аниматора для героя.
- Программирование игровых механик. Анимация частиц.
Результатом обучения станет создание рабочего прототипа, который можно развить до полноценной игры. Полученные знания и навыки пригодятся вам в будущем, когда вы решите создать свой авторский большой игровой проект.
Блок 1. Пазл-платформер
Лекция 1. Знакомство с Unity
Unity HUB и версия, IDE, создание пустого проекта, обзор интерфейса (scene, game, hierarchy, inpector, console). Трехмерное пространство сцены. Разбор GameObject и компонентов: Transform, Camera. Концепция Prefab.
1. Настраиваем окружения для работы:
- Получаем Unity Id.
- Скачиваем Unity Hub.
- Договариваемся о версии Unity.
2. Создание нового проекта:
- Выбор необходимого темплейта.
- Обзор интерфейса (Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Console).
3. Базовые сущности:
- Пространство сцены.
- Unit.
- Game Object.
- Transform.
- Camera.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, настройка окружения под себя, тест на усвоение понятий.
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка
Лекция 2. Создание сцены и ее наполнение
Объяснение объекта *.unitypackage и импорт необходимых ассетов. Сборка игровой сцены из префабов. Объяснение понятия текстур и Sprite. SpriteRenderer. Настройка камеры (инструменты редактора по алигну камеры). Запуск проекта.
1. Импорт ассетов:
- Импорт ресурсов через unitypackage.
- Импорт сырых текстур.
2. Настройка текстур:
- Обзор возможных настроек текстуры.
- Настройка текстур под пиксель-артный проект.
3. Grid & Snap Settings.
4. Создание объектов на сцене:
- Компонент SpriteRenderer и его свойства.
- Взаимосвязь настроек текстур с SpriteRenderer.
5. Камера и её свойства.
6. Пакет 2d Pixel Perfect.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, импорт и настройка новых текстур.
Время: 1 час лекция, 4 часа на домашку
Лекция 3. Оживляем сцену
Понятие MonoBehaviour. Создание Player.cs базовый цикл жизни бихэйва (Awake, Start, Update, OnDestroy). Разбираем методы, переменные, базовые типы, условные операторы, модификаторы доступа. SerializedField и то как это влияет на GameObject (посмотреть на изменение сериализованных данных). Разбор класса Input, реализация базового передвижения игрока по сцене.
1. Первый скрипт:
- Обзор MonoBehaviour.
- Жизненный цикл скрипта.
- Создание контроллера игрока Player.cs.
2. Вспомним теорию:
- Переменные.
- Базовые типы.
- Условные операторы.
- Методы.
3. Пользовательский ввод:
- Разбор класса Input.
- Обработка ввода через Input.
- Обзор нового пакета Input System.
- Создание контролов и привязка методов из Player.cs.
4. Перемещение объекта по сцене.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация перемещения по двум осям
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Лекция 4. Физика и коллизии
Рассказ о физике: гравитация, rigid body, импульсы, статические объекты. Размещение на сцене необходимых компонентов пола и привязка физики к GO игрока. Переделываем управление на импульсы. Рассказ детекции коллизий, компоненты *Colider. Методы колизий в компоненте игрока. Создаем новый компонент коина и добавляем механику собирания монеток.
1. Физическая модель Unity.
2. Разбор Rigidbody:
- Типы физических тел.
- Масса.
- Гравитация.
- Ограничители.
3. Разбор Collider:
- Виды коллайдеров.
- Обзор параметров компонента.
4. Переписываем управление персонажем на физическую модель:
- Velocity, AddForce.
- Добавляем возможность прыгать.
- Ground Check и его различные реализации.
5. Делаем управление более отзывчивым:
- Управление высотой прыжка.
- Safe jump.
6. Реализуем детекцию коллизий на примере монеток.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, создать передвигаемую бочку
Время: 1 час лекция, 30-60 минут домашка
Лекция 5. Тайлсеты и камера
Работа со спрайтами и тайлами. Настройки и свойства Sprite, SpriteRenderer. Обзор встроенных инструментов для тайлсетов и грида. Создание тайлсета для уровня. Расстановка тайлов из палитры на сцену. Расширения и кастомные тайлы.
Что такое тайлсет и зачем он нужен?
1. Импорт ресурсов:
- Настройка спрайта.
- Нарезка текстуры.
2. Создание уровня с помощью Tile Palette.
- Обзор интерфейса и возможностей.
- Grid и TileMap.
3. Простой скрипт слежения за передвижением игрока:
- Интерполяция: зачем нужна и как применить?
4. Пакет Cinemachine и реализация слежения через VirtualCamera:
- Обзор технологии.
- Разбор параметров камеры.
- Настройка камеры под проект.
Домашка: Самостоятельное повторение этапов лекции, сборка игрового уровня на основе полученных знаний.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку
Лекция 6. Анимация
Рассказываем о покадровой анимации, знакомимся с интерфейсами Animator/Animation. Создаём аниматор для героя с набором состояний передвижения. Рассказываем о переходах и параметрах анимации. Программируем контроллер для анимации.
1. Анимация в пиксель-арт играх:
- Покадровая анимация.
- Спрайтшиты.
- Настройка и нарезка ресурсов.
2. Интерфейсы Animator/Animation.
3. Анимирование героя:
- Добавление аниматора и состояний.
- Создание анимаций и привязка к состояниям.
- Условные переходы между состояниями и проброс параметров.
- Привязка к коду.
4. Программная покадровая анимация:
- Зачем может понадобиться.
- Реализация компонента.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, настройка анимированного окружения.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку
Лекция 7. Программирование игровых механик
Рассматриваем компонентный подход в разработке. Пишем компоненты для лестницы, переключателя (открывалки дверей), передвижной платформы, разрушающихся платформ. Компонент для слежения камеры за игроком.
1. Разбираем компонентный подход в разработке.
2. Немного теории о делегатах и разбор UnityEvent.
3. Создаём интерактивные компоненты и связываем их между собой:
- Переключатель.
- Дверь.
4. Опасные предметы:
- Добавляем пики и обработку их взаимодействия с героем
- Добавляем анимацию урона и связываем с кодом.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация нажимного переключателя.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку
Лекция 8. Партиклы и инстанциирование
Рассказываем о Particle System. Создаём партиклы для прыжка, резкого разворота, сбора монет. Программно привязываем всё это.
1. Частицы, какие бывают и зачем нужны:
- Particle System.
- Спрайтовая анимация частиц.
2. GameObject.Instaniate зачем нужен, как применять.
3. Пыль под ногами:
- Настраиваем точки спавна для частиц и реализуем компонент
- Ивенты в анимации и связывание с кодом.
4. Реворк монеток:
- Новые ивенты в покадровом аниматоре
- Добавляем эффекты исчезновения монеток.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать частицы при прыжке.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку
Курсовая «Пазл»
Задание: разработать игровой уровень, в рамках которого нужно добраться из точки А в точку Б, собрав максимальное количество монеток. В уровне должны присутствовать двери, передвижные и разрушающиеся платформы.
Самостоятельно создать механику включающейся передвижной платформы.
Блок 2. Боёвка и NPC
Melee и разрушаемые объекты.
Реализуем механику холодного оружия. Дополняем код и соответствующие контейнеры в префабе персонажа. Реализуем механику разрушаемых пропсов.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, сборка уровня с новой механикой
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Модель данных игрока и текущей сессии.
Рассказываем о ScriptableObject как о хранилище данных и настроек. Проектируем и реализуем модель данных игрока, привязываем эти данные к игре. Реализуем бочку со взрывчаткой, которая ранит персонажа при ее взрыве. Дополнительное задание: на основе материалов с этой и предыдущей лекции реализовать механику аптечки.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать механику собираемого зелья здоровья
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Мобы и базовый AI.
Рассказываем о неигровых персонажах и добавляем простой контроллер моба который который ранит персонажа при приближении. Рассказываем об агро рэнже и базовых поведениях.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, сборка уровня с новой механикой
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Range атаки.
Рассказываем что такое проджектайл и настройки Bullet в разрезе физики и детекции коллизий. Реализуем рэнж оружие игрока (пистолет). Доп. задание: реализовать дробовик.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация спецатаки «буря клинков»
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Стреляющие противники и стратегии ИИ.
На основе компонентов и предыдущей лекции реализуем стреляющего моба. Рассказываем о стратегиях и стэйт машинах для AI. Реализуем простую модель поведения моба.
Дополнительное задание: реализовать такое поведение моба, чтобы стреляющий переходил в рукопашную при приближении персонажа.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать моба которым обладает melee и range атаками
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Инвентарь. Модель данных и связывание.
Создаем модель данных инвентаря и ячеек быстрого доступа. Реализуем собирабельные ресурсы и механики патронов, ключей.
Доп. задание: собирабельная аптечка.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать механику собираемого зелья здоровья
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Звук.
Обзор звуковой подсистемы Unity, реализация эмбиента уровня, программное воспроизведение звуков, компонент воспроизведения звука.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавить недостающие звуки в игру
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Чистый код, связность, зацепление.
Лекция на тему хорошего кода: какие есть признаки, чего нужно придерживаться. Рефакторим созданные классы.
Дополнительное задание: отрефакторить один из старых классов.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, попробовать отрефакторить уже написанный код
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Блок 3. UI и новые игровые механики
Введение в UI.
Рассказываем про канвас, Render Mode, Scale Mode. Базовые компоненты для верстки. На примерах разбираем компоненты UI. Создаем UI для Main Menu и запихиваем его в префаб. Создаем контроллер для Main Menu.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Скрины и HUD.
Создаем скрин для Main Menu + контроллер переключающий сцены. Создаем HUD основного геймплея. Привязываем к нему модель данных. Разбираем виджеты прогрессбаров.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация прогрессбара патронов
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Диалоговые NPC. UI диалога.
Создаем новый класс NPC — диалоговые npc при взаимодействии с которым выводится простой диалог. Создаем префаб для диалога, модель для хранения секвенций диалогов. В красивостях добавляем побуквенное появление текста, как в консольных играх.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавление ещё нескольких диалоговых NPC
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Локализация.
Рассказываем зачем нужна локализация. Базовые принципы локализации. Создаем модуль для программной локализации, а также компоненты для локализации статических текстов.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, локализовать все оставшиеся части игры
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Загрузка новых уровней.
Создаем новую сцену и контроллер для его загрузки и перехода. Рассказываем о разных подходах к созданию уровней. О возможностях замены сцены и аддитивной подгрузки сцен. Разделяем сцены на базовую часть и уровень.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Чекпоинты. Красивости (паралакс).
Реализуем механику чекпоинтов, чтобы не начинать игру всегда заново, а продолжать с определенной точки. Программируем save/load методы в модели. Делаем красивый паралакс: передний + фон. Привязываем к передвижению игрока.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация ещё одного уровня параллакса
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка
Продвинутые механики: способности и прокачка.
Создаем модель для хранения и разблокирования перков в зависимости от набранных очков. Реализуем UI и контроллер перков. Привязываем перки в меню быстрого доступа. Перки: щит, круговой удар.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация умения «магический щит»
Время: 1 час лекция, 40 минут домашка
Прокачка персонажа.
На основе модели из предыдущей лекции делаем список модификаторов и прогрессию. Привязываем модификаторы к игровой модели и реализуем UI прокачки.
Доп. задание: реализовать модификатор скорости.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка
Курсовая: 2D Action
Задание: самостоятельно разработать 2 игровых уровня. В уровнях должны присутствовать как минимум 2 новых моба с отличающимися стратегиями поведения.
Блок 4. Продвинутые игровые механики и «красивости»
Освещение. Рассказываем про свет и материалы. Render pipelines. Создаем normal-мапы для спрайтов уровня и расставляем свет. Реализуем темный уровень и механику фонарика.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Эффекты камеры. Рассказываем, какими могут быть полноэкранные эффекты. Создаем эффект тумана, подводный эффект. Реализуем эффект дрожания камеры. Предсмертный оверлей.
Дополнительное задание: привязать несколько эффектов к геймплейным механикам.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Coroutines. Рассказываем про корутины и их жизненный цикл. Интегрируем корутины в существующие стратегии поведения.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Сражение с боссом. Реализуем большого босса с кастомным AI. Вывод дополнительных частей интерфейса завязанных на модель босса (dead cells conjunctivitis). Фазы боя: стрельба проджектайлами, затапливание уровня. Доп. задание: реализовать фазу боя — вылезающие из осьминога щупальца.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать отдельную фазу боя
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Сражение с боссом-2. Летающие по уровню мобы. Рассказываем про кривые Безье и методы линейной алгебры, которые позволяют реализовать плавные перемещения мобов по уровню и следование за игроком. Реализация игровых механик по запросу.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Блок 5. Оптимизация, аналитика, сборки
Инструменты анализа производительности. Рассказываем про hot section. Разбираем встроенные инструменты: Profiler, Memory Viewer / UI Profiler, Frame Debugger на примерах.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, подготовить отчёт о производительности проекта, указать места где необходима оптимизация
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Память, атласы, пулы объектов. Рассказываем про модель памяти в Unity, про оптимизацию текстур, долгие операции по инстанцированию. Разбираем паттерн object pool. Перерабатываем игру с учетом полученных знаний. Тест на пройденный материал.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавление пулов в игровые механики
Время: 1 час лекция, 50 минут домашка
Сборки под разные платформы, на что смотреть в параметрах. Ключи, подписи, бета тесты.
Разбираем build pipeline. Объясняем значения параметров и значимые настройки. Собираем standalone, android и ios сборки. Рассказываем про девелоперские и релизные сборки, настройки ключей, провиженов и выгрузку билдов в сторы.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка
Unity Analytics. Ивенты, воронки. Рассказываем, зачем нужна аналитика в проекте. Обзор инструментов аналитики от Unity. Создаем несколько ивентов и воронку прохождения уровня. Дополнительное задание: создать статистику по использованию оружия.
Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавить статистику использования оружия
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка
Финальная работа: Boss fight
Задание: самостоятельно создать полноценный 2d Action на 4 уровня. Самостоятельно добавить в игру: 1 новый перк, 1 нового босса (минимум 3 фазы боя, одна из которых не должна повторять реализованные в курсе).
-
ФорматВ группе с наставником
Видеоуроки
Обучение в ЛК на сайте автора -
Количество уроков35
-
Продолжительность5 месяцев
-
Уровень сложностиДля опытных
-
Когда вы будете учитьсяСтрого по расписанию
-
Домашние заданияЕстьС проверкой
-
Общение с группойФорум или чат внутри ЛК
-
Техническая поддержкаВ рабочее время
-
Срок доступа к материаламБессрочный
-
Год выхода2022 Последнее обновление: 14.07.2024
- Нажмите на кнопку
Узнать подробности - Вы перейдете на детальную страницу курса Школы. Внимательно прочитайте представленную на ней информацию.
- Следуя указаниям, оформите заказ на курс.
- Обязательно укажите актуальный e-mail. На него придет вся информация, в частности, по доступу к курсу.
- Если вы еще не готовы к покупке курса, то советуем для начала освоить бесплатный материал Школы.
Если инструкция вам не помогла, пожалуйста напишите нам на почту info@info-hit.ru, мы оперативно поможем вам получить необходимую информацию.
Отзывы о курсе
Пока никто не оставил отзывов. Чтобы оставить отзыв перейдите на полную версию страницы.
Другие курсы автора
- Формат — Видеоуроки
- 6 месяцев
Курс — Полный цикл разработки 3D модели для игр
- Формат — Видеоуроки
- 7 дней
Курс — 3D моделинг
- Формат — Видеоуроки
- 17.5 месяцев
- 291 урок
Курс — Геймдизайнер
- Формат — Видеоуроки
- 5 месяцев
Курс — Продвинутое 3D моделирование
- Формат — Видеоуроки
- 4 месяца
Курс — Процедурные текстуры для 3D моделей с нуля
- Формат — Видеоуроки
- 6 месяцев